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Star Wars Armada

star wars armada

¿Qué es Star Wars Armada?

Star wars armada es un wargame de estrategia por turnos que te coloca al mando de una flota durante el conflicto conocido como la «guerra civil galáctica» entre la Alianza rebelde y el Imperio, de la famosa saga de películas «Star Wars».

En este juego se utilizan miniaturas del universo Star Wars tanto de naves capitales, como los Destructores Imperiales o los Cruceros Mon Calamari, como de los emblemáticos escuadrones de cazas Tie o Ala X. Todos tienen una función, y tu labor como almirante de la flota es coordinar las distintas habilidades de tus naves para conseguir la victoria sobre el rival.

Las partidas de este juego se realizan sobre un tablero de juego de 180×120, normalmente sobre un tapete de estrellas o de planetas. En principio, la escenografía no es necesaria, en el juego hay una serie de elementos como escombros, asteroides o estaciones, pero se representan con elementos de cartón que se suministran con la caja de inicio.

Es un juego que es conocido gracias a su hermano X Wing, donde los protagonistas son los escuadrones en lugar de las naves de gran envergadura.

Aunque a diferencia de este último, el estilo de juego de Armada es mucho más pausado, requiere pensar y preveer acciones dos o tres turnos por delante, convirtiéndolo en un juego muy estratégico.

En definitiva, si te gusta la estrategia, las naves espaciales, idear estrategias y sobre todo eres un amante del universo Star Wars, este es tu juego.

Cómo funciona el juego Star Wars Armada

El juego es propiedad de Fantasy Flight Games (FFG), que también utiliza la licencia Star Wars para otros juegos de su universo, como el anteriormente mencionado X Wing, o el juego de batallas terrestres Legión.

Las reglas son gratuitas y se pueden descargar de la página web de Armada tanto en español:

Reglas Star Wars Armada en español

Referencia rápida Star Wars Armada en español

Escenario Tomar la Estación

Normativa para torneos

Como en Inglés:

Reglas Star Wars Armada en inglés

Referencia rápida Star Wars Armada en inglés

Existe un foro y una comunidad en ambas páginas, además de multitud de webs, y blogs (especialmente en inglés) repartidos por internet donde se analizan las naves y sus reglas.

Las reglas vienen en el manual, que es corto y relativamente sencillo, pero, además, estas se amplían con cada nave y expansión, ya que Star Wars Armada es un juego donde se incluyen naves, mejoras y personajes en forma de cartas en cada uno de sus productos, siendo estas cartas extensiones de las reglas, modificando o variando algunos aspectos de ellas. Este es un estilo de juego muy habitual en los productos de FFG. Estas cartas son siempre las mismas para cada nave, (no son aleatorias como un sobre de Magic) y acompañan a naves emblemáticas o escuadrones con los que están relacionados; por ejemplo: si compramos el «pack de Heroes y Villanos» que incluye al carguero coreliano Yt-1300 y el Firespray 31 podremos jugar con ambos, pero además también podremos usar sus icónicas versiones del Halcón Milenario o el Esclavo 1 pilotados por Han Solo y Bobba Fett respectivamente.

Este sistema permite ir actualizando las reglas y el estilo de juego poco a poco, ya que una gran cantidad de las cartas se pueden utilizar en diferentes naves y no solo en la nave donde se compran, permitiendo cambiar el rol de una nave al modificar su tripulación, armamento o sistemas de defensa.

De este modo, aunque teniendo actualizaciones espaciadas, se consigue un fuerte impacto en el juego al incluir muchas nuevas variaciones al lanzar las novedades.

Como materiales de juego todos los materiales necesarios se consiguen la caja de inicio que contiene dos pequeñas flotas (una rebelde y otra imperial con sus correspondientes fichas, diales y cartas de mejoras), los elementos de escenografía, una regla de movimiento de escuadrones/alcance de disparo, una regla articulada para el movimiento de naves de línea, las cartas de objetivos, el mazo de daños de nave y los dados de ataque.

Es recomendable para mejorar la experiencia jugar sobre un tapete, pero no es obligatorio, el destino de la galaxia también se puede decidir sobre la mesa de madera del salón.

El mundo del juego

El juego como hemos hablado se enmarca en medio de la guerra civil entre el Imperio y la Alianza rebelde durante el periodo de las películas clásicas (episodio IV al VI) y algunos añadidos como Rogue One. El juego incluye naves muy icónicas como los Destructores Imperiales, y las Corbetas Corelianas, y otras menos conocidas como los Cruceros clase Gladiador o las Fragatas Mc30c.

En este juego los principales protagonistas son las naves de línea, pero los escuadrones también tienen un rol importante y pueden ( y de hecho lo hacen) marcar el destino de una batalla.

Cómo se juega a Star Wars Armada

El juego se desarrolla normalmente entre dos flotas, dirigidas cada uno por un jugador, que ha personalizado la flota a su gusto. La partida se juega a 6 turnos durante los cuales cada jugador alterna activaciones, en las cuales ejecuta órdenes, ataca y finalmente maniobra con una de sus naves o escuadrones para posteriormente ceder la activación al rival que realiza el mismo proceso hasta que sean activado todas las naves o escuadrones.

El estilo de juego puede variar enormemente, tanto entre facciones, como por la composición de la flota, el almirante, los objetivos o las distintas modificaciones de cada nave, lo que permite una enorme variedad de alternativas y sobre todo muchas horas de diversión.

Por norma general las partidas duran un máximo de 2h 15min, hasta que finalicen los 6 turnos o alguno de los dos jugadores se quede sin naves (ojo, no escuadrones) en la mesa, por lo que se considera que su flota ha sido derrotada. Llegado a este punto se contabilizan los puntos de las naves y escuadrones enemigos abatidos, a los que se deben sumar los posibles puntos de victoria extra por objetivos. El jugador con más puntos gana la partida.

Preparar la flota

Antes de comenzar la partida, posiblemente mucho antes incluso de encontrarte al otro jugador, debes idear y preparar la flota con la que vas a jugar.

Para ello has de elegir una de las dos facciones del juego y seleccionar las, naves, escuadrones, mejoras y personajes que deseas incluir.

Por norma general las partidas de Armada se juegan a 400 puntos, pero siempre puedes jugar a más o menos puntos (lo mínimo suelen ser 200 y el máximo solo depende de tu tiempo y tu colección). No es obligatorio que las facciones sean diferentes, pero si es recomendable, debido al limitado número de facciones es habitual ver flotas de rebeldes o imperiales peleando contra sus mismos ejércitos, pero debido a la gran flexibilidad de la composición, normalmente los estilos de juego son totalmente diferentes.

Cada nave, escuadrón, personaje, o modificación tiene un coste en puntos que hay que descontar del límite de puntos. No es necesario gastar todos los puntos, de hecho, es habitual que no se haga, ya que el jugador que menos puntos ha gastado tiene la iniciativa y jugará todos los turnos el primero, por eso es corriente encontrar jugadores que a partidas de 400 puntos no utilizan 10, 15 o 20 puntos para asegurarse la iniciativa.

Por otro lado, aunque tener la iniciativa es una ventaja y hay listas muy enfocadas a jugar con ella, también hay listas preparadas a jugar sin la iniciativa, aprovechar todos los puntos posibles y modificar el estilo de partida al marcar los objetivos, ya que es el segundo jugador quien tiene el control sobre los diferentes objetivos a jugar.

¿Qué es eso de los objetivos?

Al preparar nuestra flota todos los jugadores han de preparar una serie de objetivos (3) que en caso de jugar como segundos jugadores tienen que mostrar al jugar que ha decidido tener la iniciativa y este tendrá que elegir uno de ellos. Estos objetivos pueden consistir en pequeñas mejoras para tu flota, para ambas flotas, puntuar una serie de acciones o plantar cambios tanto al despliegue como incluso a la disposición de los obstáculos y el tablero. De modo que, aunque juguemos segundo estos objetivos pueden alterar profundamente la partida y otorgarnos una ventaja en el combate o en la puntuación de la partida.

Por ello tan importante es conocer tu estilo de juego y estrategia, como tener en cuenta los objetivos que se plantean y como afectan a tu flota como a la del rival.

Las fases del juego

El juego comienza compartiendo las listas de flota ya que es información pública que se debe conocer en todo momento (pocas sorpresas encontrarás en este juego) y eligiendo la iniciativa al comparar los puntos de cada flota. El segundo jugador muestra los objetivos que ha preseleccionado para su flota y se los muestra al rival que ha de elegir uno que a partir de ese momento se tiene que tener en cuenta y puede afectar a la fase de despliegue, ataque, recuento de puntos etc…

Una vez elegido el orden de jugadores y el objetivo de la partida, se prepara la mesa, para ello es necesario disponer de un espacio de 90x180cm, Luego, define una zona inicial de 30×120 centímetros equidistante de los bordes donde se sitúan las zonas de despliegue de cada jugador una enfrente de la otra. Los jugadores se sientan uno frente al otro en los lados largos de la zona de juego.

Una vez delimitadas las zonas de despliegue los jugadores se alternarán colocando los elementos de escenografía empezando por el segundo jugador. Estos elementos no podrán colocarse en las zonas de despliegue y a distancia mayor que «1» de la regla de alcance entre ellos.

Después, comenzando por el 1º jugador (el que tiene la iniciativa) los jugadores se alternan en desplegar su flota dentro de la zona de despliegue a razón de una nave de línea o de 2 escuadrones (siempre y cuando haya al menos una nave desplegada) estos escuadrones puedes desplegarse fuera de la zona de despliegue siempre y cuando estén a distancia «2» como máximo de una nave de línea.

Una vez estén desplegadas todas las naves y escuadrones se comprueba que cada jugador dispone en la mesa de todas las cartas, de nave y escuadrón, fichas de defensa, diales y selectores de movimiento asociados a cada una de ellas. Estos accesorios son indispensables ya que nos indican los atributos de cada nave, así como su estado durante la batalla, su velocidad y sus órdenes.

A la hora de jugar, se juegan 6 rondas, en las que los jugadores se intercalan a la hora de activar naves, siendo siempre el primer jugador el que activa su primera nave, y después es el segundo jugador el que activa su primera nave; este orden se mantiene durante toda la partida. Una vez se han activado todas las naves, se pasa a la fase de escuadrones donde se activarán todos los escuadrones que no se hayan activado en la fase de naves (por alguna orden de estas) manteniendo el mismo orden que en la fase de naves. Una vez se han activado todas las naves y escuadrones se procede al siguiente turno.

El proceso de activación de cada nave consiste primeramente en desvelar el primer selector de su pila de órdenes (que habrá sido preparado después de la fase de despliegue para cada nave), estas órdenes afectaran a las subsiguientes fases y las trataremos en cada una.

La 1º orden que se aplica es la de ingeniería, si la nave ha revelado un dial de ingeniería o decide utilizar una ficha, utilizará los puntos de ingeniería que indique su carta de nave y recuperará tantos puntos de casco o secciones de casco como decida.

La 2º orden que se aplica es la de escuadrones, si se desvela un dial de escuadrones o se utiliza una ficha, activará tantos escuadrones como indique su carta de nave.

Una vez se realizan estos pasos o se saltan al no tener ese dial o usar fichas se procede a disparar con la nave, se eligen dos de los arcos de la nave y se comprueba si hay naves o escuadrones enemigos dentro de los arcos y a rango de las baterías de armas. Si es así se elige a que nave se disparará o si se hará a todos los escuadrones de ese arco, posteriormente se prepara un ataque con los dados de la batería de esa sección que dependerán del alcance, (negros para corto, azules para medio y rojos para largo) las naves a largo alcance solo pueden ser atacadas por dados rojos, a distancia media por los azules y los rojos, y a corto alcance se añaden los negros a la tirada(en caso de utilizar un dial de fuego concentrado o una ficha se podrán añadir dados a esta batería o se podrá repetir la tirada de uno de estos). Una vez calculados los daños el jugador de la nave atacada puede usar sus fichas de defensa y absorber el daño el daño resultante en los escudos de esa sección o en el casco de la nave si no hay escudos restantes.

Este proceso se realiza dos veces, con dos secciones de casco diferentes de la nave atacante.

Finalizados los disparos la nave se mueve según su velocidad y según las limitaciones de su nave (indicadas en su carta) en caso de tener un dial de movimiento o ficha podrá aumentar o disminuir su velocidad o realizar giros más pronunciados durante su movimiento.

Una vez realizados estos pasos es el turno del rival que realizará todos estos pasos con otra de sus naves.

Este proceso se repite hasta que ambos jugadores activen todas sus naves.

Una vez activadas todas las naves se activarán los escuadrones restantes que falten por mover, los cuales moverán y/o dispararán según sus reglas o si están en combate con otros escuadrones o cerca de una nave enemiga.

Una vez activados todos los escuadrones se procede al turno siguiente, en el cual se preparan nuevos diales de órdenes para las naves, al igual que sus fichas de defensa usadas o las cartas utilizadas.

El juego tiene una duración de 6 turnos o de 2h 15 minutos por partida (partidas oficiales).

Esta son las mecánicas básicas del juego, pero hay multitud de cartas, objetivos y personajes que alteran el funcionamiento natural del juego y que descubrirás al adquirir las diferentes naves del juego, como por ejemplo Luke Skywalker que ignora los escudos de las naves a las que dispara o el Almirante Thrawn que te permite usar ordenes extra en tus naves durante sus activaciones. Existe una galaxia de posibilidades que te están esperando.

La puntuación

Una vez finalizada la partida se contabilizan las naves y escuadrones destruidos de cada facción y aquel que haya conseguido destruirle más puntos al rival es el ganador.

Esta puntuación además puede verse modificada por los diferentes objetivos que se hayan decidido utilizar antes de iniciar la partida, que si se cumplen sus requisitos irán sumando puntos que se contabilizarán al final de la partida.

Así mismo existe una tabla de puntuación donde se compara la diferencia de puntos destruidos+objetivos entre cada flota a la hora de calcular resultados (especialmente en torneos) rondando entre 10pts la máxima puntuación y 1 la mínima (se reparten 11 puntos entre los dos jugadores).

Ayudas de juego

Además de las miniaturas, los dados, reglas de movimiento, cartas y el campo de batalla, los elementos indispensables, hay ciertas ayudas de juego que te pueden facilitar y aligerar la partida, no son necesarias, pero a la hora de jugar son agradecidas.

Punteros laser: Las naves tienen unas secciones de casco delimitadas por unas líneas que parten del centro de la peana hasta su borde y marcan los límites de visión para cada arco. Estas líneas hay que tenerlas en cuenta de cara a comprobar a que naves se puede disparar durante la fase de disparo y que secciones son visibles a la hora de recibir un ataque. En estos casos un puntero laser de línea es muy útil y permite comprobar esas limitaciones de una manera fácil y rápida.

Archivadores: Star Wars Armada es un juego de naves espaciales, pero esta lleno de cartas: cartas de nave, de personajes, de mejoras (turbolasers, escudos, oficiales, etc); por ello un archivador donde tener ordenadas estas cartas facilita mucho su selección y además protege estas cartas de daños y desgastes.

Fundas: Además estas cartas al ser de cartón se pueden dañar con facilidad, por lo que es muy recomendable envolverlas con fundas de plástico. Existen muchas marcas y tamaños, para que elijas cuales te gustan más.

Las facciones jugables

Llegados al juego, el primer paso es elegir con que facción vamos a iniciarnos, en el caso de Star Wars armada las opciones son bastante limitadas, solo hay dos, La alianza para restaurar la república, más conocida como la «Alianza Rebelde» o los «Rebeldes» y el Imperio Galáctico o el «Imperio». Cada uno de los cuales tiene diferentes fortalezas y debilidades, si bien ambos están muy equilibrados en su conjunto, siendo igual de posible alcanzar la victoria con cualquiera de las dos facciones. Al ser un juego de pocas facciones es muy habitual que muchos jugadores acaben jugando con ambas y poseyendo una colección importante de las diferentes flotas.

Para comenzar siempre recomendamos la compra de la caja de inicio ya que, a parte de incluir materiales básicos como dados, cartas de daño y reglas, viene con una pequeña flota de cada facción perfecta como inicio.

La Alianza Rebelde

La Alianza Rebelde está formada por un conjunto de células, insurrectas, terroristas, políticas y militares que han formado un frente común ante el Imperio Galáctico.

Tras la caída de República al final de las guerras clon, muchos grupos de personas no se sintieron satisfechos ante el nuevo sistema de gobierno implantado por el emperador Palpatine. Poco a poco fueron juntándose y coaligándose en una fuerza que, cada vez a mayor escala, comenzó a plantar cara a las fuerzas Imperiales.

Debido a su naturaleza, la flota rebelde no goza ni de la capacidad de fabricación, ni de mantenimiento de los que goza la flota imperial, por ello está obligada a mantener siempre un perfil bajo y tratar de pasar desapercibida. La mayoría de la flota está compuesta por naves ligeras, rápidas, de dudoso origen e incluso modelos antiguos de las guerras clon; no es hasta un periodo avanzado del conflicto en que la flota rebelde pudo contar con naves de mayor envergadura como los cruceros Mon Calamari y finalmente en sus últimos tiempos con los poderosos acorazados clase Starhawk.

Como norma general la Flota rebelde se caracteriza por tener naves, ágiles, con grandes velocidades y capacidades de giro. Debido al origen civil de muchos de los modelos estos suelen contar con menos casco y blindaje que sus contrapartidas Imperiales, pero lo compensan con campos de escudos mucho más poderosos. La flota rebelde tiene un mix de disparo muy versátil, tanto a corta como a media o larga distancia con naves que cumplen varios roles a este respecto; pero quizás es a media y larga distancia donde mejor destacan, ya que al disponer de naves ágiles pero frágiles es siempre mejor mantener las distancia frente a naves mayores y limitar de este modo la respuesta del enemigo flanqueándolo y jugando con los arcos laterales de las naves.

Por otro lado, los escuadrones Rebeldes se caracterizan por ser más fuertes que sus contrapartidas imperiales, teniendo más puntos de casco y de disparo (salvo los modelos Tie más avanzados). Esto es resultado de la incapacidad de la Alianza para igualar los números de cazas Imperiales y por la necesidad de movilidad e independencia de sus fuerzas. Para ello optaron por modelos de alta calidad y buenas prestaciones como el icónico Ala X, el poderoso Ala B o el ágil Ala A.

Si te planteas comenzar una flota Rebelde estas son algunas de las naves más interesantes para comenzar, aparte de la caja de inicio que es una compra obligatoria:

La corbeta coreliana CR-90 es quizás la nave más icónica de la Alianza Rebelde, es la nave en la que la princesa Leia Organa escapaba con los planos de la estrella de la muerte antes de ser abordada por Vader y sus soldados de la 501.

En el juego la corbeta Coreliana es probablemente la nave más ágil del juego, pudiendo elegir entre una capacidad de giro y velocidades que pocas naves pueden igualar. Es una nave barata, con una capacidad de disparo interesante para su tamaño con (3 dados en su frontal y dos en los laterales) pero con poco casco (solo 4) y una capacidad de escudos limitada. Además, es una nave muy reactiva ya que solo tiene un punto de mando lo que la permite responder cada turno a las nuevas amenazas que se planteen. No es una nave para activar escuadrones ni tiene una buena capacidad de regeneración de los daños sufridos, por lo que es mejor mantenerla lejos de las amenazas (lo cual no te debe ser difícil gracias a su gran movilidad)

Sus fichas de defensa funcionan mejor a larga distancia por lo que como hablamos su mejor sitio es lejos de donde estén apuntando las armas del enemigo, o mejor aún donde no pueden alcanzarte.

Crucero Mc-80 Mon Calamari

Los Cruceros Mon Calamari son la respuesta que necesitaba la alianza ante la amenaza que representa la flota Imperial, y la primera nave capital con la que cuenta la alianza.

Lentas en comparación con el resto de la flota, lo compensan con su poderosa potencia de fuego, su resistencia y su capacidad para ejercer como nave de mando.

En mesa los Cruceros Mc80 representan una amenaza sería para el rival, cuentan con una poderosa batería de 6 dados en sus laterales a media y larga distancia, por lo que son capaces de infligir grandes cantidades de daño hasta a los rivales más duros. A nivel defensivo cuentan con 8 puntos de casco, a los que hay que sumar los 15 puntos de escudo a lo largo de la nave lo que junto a sus 4 puntos de ingeniería la convierte en una nave muy resistente.

Es una excelente nave de mando que permite cumplir varios roles tanto como nave de ataque, porta cazas o un híbrido entre ambas. Por último, es una nave que incluye una amplísima variedad de modificaciones de modo que es muy fácil adaptarla a diferentes roles en el campo de batalla y por supuesto incluye al legendario almirante de la flota rebelde Ackbar, uno de los mejores almirantes del bando rebelde.

Escuadrones

Los escuadrones son un elemento importante dentro del juego, y es importante valorar sus capacidades de combate tanto anti escuadrones como anti nave. Hay almirantes que prefieren concentrar sus puntos en naves de línea sin tener en cuenta que una buena fuerza de escuadrones puede romper tus esquemas y arruinar tus planes si no estas preparado para interceptarlos.

Para ello la Expansión Escuadrones de Cazas Rebeldes es el punto de partida, complementaras tus Ala-X de la caja de inicio con ágiles interceptores Ala-A, los vetustos bombarderos Ala-Y y los poderosos caza bombarderos Ala-B.

Con esta caja conseguirás la variedad necesaria para plantear una fuerza anti escuadrones o una fuerza bombardera capaz de tumbar las naves más poderosas del adversario. Además, contarás con pilotos tan icónicos como Wedge o Tycho.

http://www.fantasyflightgames.es/juegos/articulo/star_wars_armada/escuadrones_de_cazas_rebeldes

Y recuerda que existen muchas más naves y escuadrones para completar tu flota y probar diferentes tácticas. El crucero Mc-75 del almirante Raddus o el Halcón Milenario te esperan entre las diferentes expansiones para ampliar tu flota y traer la libertad y la justicia a la galaxia

Y para aquellos que busquen la potencia bruta en aras de la libertad y la justicia, el Acorazado Clase Starhawk es lo que andas buscando, siendo la nave más poderosa de la flota rebelde, capaz de derrotar a los Destructores Imperiales y hacer frente a los legendarios Superdestructores Imperiales.

El Imperio Galáctico

El imperio Galáctico es la entidad, política, económica y militar más poderosa de la galaxia. Formada tras las guerras clon y tras la caída de la República, el imperio Galáctico del emperador Palpatine es una maquina bien engrasada que controla férreamente los principales planetas y sectores de la galaxia, gracias principalmente a la armada imperial y a los cuerpos de Stormtroopers.

El Imperio Galáctico del emperador Palpatine, es un sistema totalitarista, con un claro componente supremacista por parte de la raza humana, que copa la mayoría de los cargos de poder tanto militar como políticamente. Por ello surgieron muchos grupos disidentes con su posición, que, aunque separados y mal abastecidos poco a poco se convirtieron en un problema que obligo a la armada imperial a intensificar su presencia y dispersarse por los diferentes sectores.

La Armada Imperial, si bien es muy numerosa y está muy bien equipada, es insuficiente para controlar la inmensidad de sectores que componen el Imperio, obligándola a que sus acciones sean siempre rápidas, eficaces y muy duras.

Como norma genera las naves imperiales tienen mayor cantidad de casco y blindaje que las contrapartidas rebeldes, sus arcos de disparo suelen ser frontales, debido a la doctrina imperial de buscar y resolver los conflictos con el enemigo de la manera más rápida y eficaz. Cuenta con naves muy variadas con diferentes roles tanto de apoyo como, de combate y porta cazas; pero donde más destaca es en sus naves capitales insignias: los Destructores Imperiales, que pueden cumplir muchos roles diferentes y hacerlo muy bien.

Por desgracia las naves Imperiales tienden a ser caras y en muchas ocasiones te encontrarás en inferioridad numérica frente al rival, es entonces cuando debes priorizar bien tus objetivos y proteger bien tus naves más importantes.

Los escuadrones Imperiales por otro lado, son por norma general más blandos que los rebeldes, pero por ende más baratos y es fácil abrumar al rival con una mayor cantidad de Ties, asimismo los pilotos imperiales cuentan con gran cantidad de sinergias que al apoyarse unos a otros los convierten en un serio problema para los escuadrones del rival.

Pero si lo que buscas es superar al rival en potencia de fuego el imperio también cuenta con algunos de los cazas más potentes y poderosos del juego como puede ser el Tie Defender.

Si te planteas comenzar una flota Imperial estas son algunas de las naves más interesantes para comenzar, aparte de la caja de inicio que es una compra obligatoria:

El destructor Imperial es sin duda la nave más icónica y el referente de la flota imperial. La piedra angular en la que se basa la flota imperial, el destructor imperial es una de las mejores naves del juego, ágil para su tamaño, muy resistente, y con una potencia de fuego que hará temblar a tus rivales.

Por si esto fuera poco, el destructor Imperial cuenta con 4 versiones de juego diferente, que te permitirán utilizarlo de múltiples maneras: nave de mando, especialista a larga distancia, especialista a corta distancia o un híbrido de todas ellas.

Es una nave magnifica y que no debe faltar en tu colección.

Además, esta nave está a la venta en dos versiones, la clásica que incluye las variaciones 1 Y 2 del Destructor Imperial con Lord Darth Vader como almirante de la flota:

Y la versión actualizada en los astilleros de Kuat Y Cymon comandada por el célebre Almirante Thrawm, el único gran almirante no humano del Imperio.

El Destructor Estelar Clase Gladiador es una nave que solo tiene un fin, golpear rápido y muy fuerte. Es una nave rápida con una potente batería a corto alcance que es el terror de las mesas de Star Wars Armada.

El Gladiador es una de las mejores naves imperiales y del juego, debido como hablamos a la capacidad de combate de la nave, pero su batería de armamento es principalmente a corto alcance por lo que es necesario estar muy cerca del rival para poder desplegar todo el poder de este pequeño destructor, siendo vulnerable a larga distancia debido a su bajo casco y capacidad de reparación.

El Gladiador es en manos de un buen jugador imperial una de las naves más peligrosas y es una compra obligada en toda flota imperial.

http://www.fantasyflightgames.es/juegos/articulo/star_wars_armada/destructor_estelar_clase_gladiador

El pack de Escuadrones Imperiales es otro indispensable de la lista, ya que nos permite incluir una gran variedad de escuadrones diferentes a nuestra flota como los Tie Advance, los Tie Interceptor o los Tie bomber.

Estos escuadrones además incluyen a muchos de los ases imperiales que te permitirán aplicar gran cantidad de sinergias entre ellos y convertir hasta el más sencillo Tie en un peligroso rival.

http://www.fantasyflightgames.es/juegos/articulo/star_wars_armada/escuadrones_de_cazas_imperiales

Y recuerda que existen muchas más naves y escuadrones para completar tu flota y probar diferentes tácticas. El Destructor clase Interdictor introduce una nueva capa de juego con sus diferentes modificaciones para sus pozos de gravedad y el portacazas Ligero Imperial es la nave perfecta para acompañar tu flota de escuadrones y activarlos siempre que los necesites.

Y por último merece una mención especial el poderoso y legendario Superdestructor clase Ejecutor, una nave que es una flota en sí misma y es capaz de derrotar a todos los enemigos que se pongan en su camino.

El futuro

De cara al futuro el juego aún tiene mucho desarrollo sobre todo tras los recientes anuncios de las nuevas flotas para las guerras clon, con La República y los Separatistas.

Si rememorar los conflictos de la guerra civil galáctica se te queda corto, con estas nuevas expansiones podrás sumergirte en otro periodo interesantísimo del universo Star Wars.

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/7/31/protect-the-republic/

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/7/31/conquer-the-galaxy-1/

Aún se conoce muy poco sobre su estilo de juego, pero con el anuncio de estas nuevas flotas también han anunciado un nuevo reajuste en puntos y unos packs para nuevos jugadores con todas las cartas y mejoras publicadas. Perfecto para los nuevos jugadores que no necesitarán comprar todas las naves para conseguir algún almirante o mejora en concreto y además son un aliciente para los jugadores veteranos que redescubrirán nuevas estrategias para sus flotas.

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/7/31/fleet-essentials/

El hobby

El hobby en Star Wars en Armada no es tan importante como en otros juegos ya que las naves ya vienen montadas y pintadas de fábrica por lo que el proceso de montaje es mínimo, solo requieren ser colocadas sobre sus bases de movimiento.

Los escuadrones es el único elemento que viene sin pintar y aunque no es obligatorio, muchos jugadores los pintan y personalizan. También hay muchos jugadores que despintan sus naves y las pintan a su propio estilo. Internet está llena de ejemplos de naves y escuadrones con muchos tipos diferentes de esquemas.

También existen conversiones y pequeños cambios en las naves ,pero esta opción es menos habitual, ya que las naves no vienen por piezas, vienen montadas, pegadas y pintadas; por lo que se requiere un esfuerzo extra si se quieren hacer conversiones.

En cuanto a la escenografía y el campo de batalla, solo se requiere un espacio limpio y plano con las medidas del juego, ya que las naves se mueven en llano y los elementos de escenografía como obstáculos o estaciones vienen en la caja de inicio y son de cartón.

No obstante, muchos jugadores utilizan tapetes estrellados o inspirados en el universo de Star Wars como orbitas alrededor de la Estrella de la Muerte, Endor, Hoth…

Estos tapetes son una manera muy fácil de mejorar tus partidas, y los puedes preparar tú mismo o conseguirlos a través de las muchas tiendas que encontrarás en internet.

En definitiva, el Hobby en Star Wars en Armada puede ser lo grande que tú quieras, básico y sin preocupaciones o lleno de detalles y profundo. El límite lo pones tú.

Juego competitivo

La faceta competitiva es una parte que FFG tiende a cuidar en sus juegos y Star Wars Armada no es una excepción.

Existen multitud de packs que la propia FFG ofrece a las tiendas para que celebren torneos. Estos packs incluyen cartas promocionales con artes alternativos de tus naves y personajes favoritos, mejoras de naves, reglas de movimiento, dados e incluso trofeos.

De modo que dependiendo de tu ciudad o comunidad podrás encontrar sitios donde poder jugar y conseguir todos estos premios.

Además, existe toda una escena organizada a nivel regional, nacional e internacional donde podrás competir con jugadores de distintos niveles y estilos, cada vez con mayores y mejores premios.

Visita los foros oficiales de FFG en España para saber cuándo y dónde se celebran estos torneos.

En España como norma general se celebran torneos en muchas capitales de provincia, siendo las ciudades de Madrid, Barcelona y Valencia las más activas a este respecto.

Y ya conoces todo lo que necesitas para entrar a Star Wars Armada, si eres un amante de Star Wars y te encantan los wargames estratégicos no se a qué esperas para conseguir tu caja de inicio y comenzar a luchar por el destino de la galaxia. Al principio puede que te cueste acordarte de todas tus reglas especiales y turbolasers, pero como diría el maestro Yoda: «El mejor profesor el fracaso es»

Suerte Almirantes.